約 3,173,654 件
https://w.atwiki.jp/wiki6_byakumu/pages/353.html
メタルスライム 液体金属の身体を持つスライム 柔軟に動くと同時に非常に硬質なため、物理攻撃の効果が薄い また、粘液性でないため、肉片は鉄球のような形で飛んでいく ただし、電気に対する抵抗力はかなり低い メタルスライムは稀に複数が結合してメタルクイーンとなることがある。 データ メタルスライム メタルスライム, (モンスター), 1, 2 陸, 4, S, 900, 60 特殊能力 耐性=物 弱点=雷 有効=非表示 万 パイロット愛称=メタルスライム パイロット能力付加="メッセージ=スライム" 1500, 90, 2500, 60 BADA, SUC_Slime(Metal).bmp 金属の肉片, 1100, 1, 3, -10, -, 10, -, AADA, +0, 実 体当たり, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突 # 雷属性の攻撃なら一撃だが、それ以外の攻撃だと相当倒すのに骨が折れる # 固属性とは非常に折り合いが悪い 製作者:シャアペン
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/1395.html
核以外の部分が肥大化し、密度を大幅に増したスライム。 質量故に動きは鈍いが、弱点であるコアに攻撃が届きにくいので以外と脅威度は高い。 関連 スライム アメーバ 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/oreka573/pages/150.html
スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
https://w.atwiki.jp/orekakojinnyou/pages/70.html
スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
https://w.atwiki.jp/3dsmiisuretigai/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/3dsmiisuretigai/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/3005.html
魔界に生息するスライム。 ブラックスライムと酷似しているが、身体を構成するゲル内に大量の瘴気が渦巻いているのが特徴。 生態自体は通常のスライムと大差はないものの、攻撃するには注意が必要。 下手に傷つけようものなら損傷個所から瘴気が吹き出し周辺を汚染してしまう。 関連 魔界 スライム 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/dqmmobilenavi/pages/130.html
パールスライム 名前 パールスライム 系統 スライム系 レア度 ★☆ 配合 スライム系×水系 特技 ちからをためる まぶしいひかり 能力 商人の知恵 図鑑 守備力の伸びはかなりいい。 驚くと貝殻の中に閉じこもる。 捕獲場所 配合のみ 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし スターテスの伸び率
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/45646.html
登録日:2020/07/26 Sun 21 56 47 更新日:2023/11/24 Fri 13 23 59NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DP新規収録カード スライム メタル・リフレクト・スライム 不死 水属性 水族 融合モンスター 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王OCG 闇マリク 攻略不能たる壁…不死の神(ゴッド)・スライムだ! 「神(ゴッド)・スライム」とは「遊戯王OCG」に登場するカードの1つである。 【概要】 《神(ゴッド)・スライム》 融合・効果モンスター 星10/水属性/水族/攻3000/守3000 水族モンスター+水属性・レベル10モンスター このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。 ●自分フィールドの攻撃力0の水族・レベル10モンスター1体を リリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。 (1):モンスターをアドバンス召喚する場合、 このカードは3体分のリリースにできる。 (2):このカードは戦闘では破壊されず、 相手は「神・スライム」以外の自分フィールドのモンスターを、 攻撃対象に選択できず、効果の対象にもできない。 『デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編-』にて登場したカード。 元ネタは原作のバトルシティ編決勝にて、闇マリクが罠カード「メタル・リフレクト・スライム」を発動、 対戦相手の闇遊戯の出した「オベリスクの巨神兵」の姿を模したスライムが召喚され、更に強力な再生効果を持つ「リバイバルスライム」と融合され、 鉄壁の壁モンスターとしてマリクから「不死の神(ゴッド)・スライム」と称されたことから。 その縁で融合モンスターとしてOCG化した。 融合素材には水族モンスターとレベル10の水属性モンスターが指定されている。 水族モンスターは当然ほぼ水属性であるためサポートが共有できるため素材を揃えるのは難しくない。 融合素材代用モンスターでお馴染み「沼地の魔神王」は「融合」カードを引っ張ってこれるし、元ネタの「メタル・リフレクト・スライム」も使いやすい。 また、レベル10儀式モンスターを有しておりサポートも豊富な「リチュア」とも相性はいい。 このカード自身も融合素材に合致するので、EXデッキから墓地に送り、「死魂融合」を使うのも手。 他にも、攻撃力0の水族モンスターをリリースしても特殊召喚できる。 こちらは消費を抑えて出すことができるが、該当するのが上述の「メタル・リフレクト・スライム」と、「ガーディアンスライム」のみ。 だが前者は罠モンスター、後者もダメージを受けるだけで特殊召喚できるので場に出すのは容易。 フィールドで攻撃力0の水族・レベル10のステータスであれば良いので、レベル、種族、攻撃力を操作してこのステータスにしたモンスターをリリースしても良い。 氷水(遊戯王OCG)であれば攻撃力の操作で該当ステータスのモンスターを用意できる。 その他でも用意する手間はあれど、このカードを何体も出すことができる。 (1)の効果はこのカードを3体分のアドバンス召喚のリリースに使える効果。 カードテキストに3体リリースが必要と記されているモンスターのサポートに使える効果。 ただし、2体分のリリースには使えない。 (2)の効果は戦闘破壊耐性と、相手はこのカード以外のモンスターを攻撃・効果の対象にできなくする効果。 戦闘で突破されることはなくなるが、このカード自身には効果耐性はないため、真っ先に除去されることが多い。 「神縛りの塚」があれば効果破壊もされなくなり、三幻神らも対象になるので相性がいい。 更には「神縛りの塚」を破壊して三幻神をサーチしてこのカードをリリースしてアドバンス召喚もできる。 【対応する主なモンスター】 (1)の効果でリリースして召喚するのに適している最上級モンスター達。 三幻神 三邪神 ご存じ原作に登場した神のカード。 このカードにより消費を軽減することが出来る。 特に「ラーの翼神竜」は「ガーディアン・スライム」からサーチできるので相性がいい。 神獣王バルバロス/モイスチャー星人/ギルフォード・ザ・ライトニング 3体リリースしてアドバンス召喚することで効果を発動できるカード達。 運用方法は三幻神達と同じ。 The tripping MERCURY プラネットシリーズの一枚。 3体リリースしてアドバンス召喚することで、相手モンスターを弱体化させる効果を持つ。 運用方法は同じだが、このカードは水属性・水族なのでサポートを共有できる。 【原作において】 原作にはこのカードが存在していたわけではなく、オベリスクの攻撃を食らった闇マリクがそのダメージをトリガーに発動した「メタル・リフレクト・スライム」が直接の元ネタ。 この結果オベリスクを模した姿と、その攻撃力の4分の3である3000の攻守を備えた壁モンスターとなって出現した。 無論そのままではオベリスクに粉砕されるため、闇マリクは次の自分のターンで無敵の再生能力を持つリバイバルスライムと「融合」を用意し、次のオベリスクの攻撃に対して2体のスライムを融合。さらにスライムモンスターに攻撃を誘導する「ディフェンド・スライム」を併用することで、死者蘇生をサルベージしラーを蘇生するまでの時間稼ぎを行った(さらにターンごとにダメージを与える「ボーガニアン」を並べる徹底ぶりも見せた)。 結果、守備力3000で他のモンスターへの攻撃をガードし、倒されても即座に再生する無敵の壁モンスターが完成した。(*1) 最終的に闇遊戯の「ソウルテイカー」によりオベリスクの効果を発動するためのコストとされている。(*2) OCGにおいてトリプルコストモンスターとなったのは、「ソウルテイカー」により2体分のコストにされたことと、元の使い手繋がりでラーの召喚サポートにするためだと思われる。 またリバイバルスライム絡みの防御能力は戦闘破壊耐性と攻撃対象制限効果で再現されている。 なお「メタル・リフレクト・スライム」の方は守備3000のトラップモンスターとして先にOCG化されているが、あちらと異なりコイツは攻撃可能だったりする。 追記、修正は神をコピーしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いくらなんでも薄すぎやしないか…?遊戯王wikiで事足りると言うか…そもそもこいつ原作でも出番あるカードなのにそのことにも触れないし -- 名無しさん (2020-07-26 22 58 01) ↑ ✕そのことにも ○そのことにも大して -- 名無しさん (2020-07-26 23 01 04) スライム系カードの項目に統合出来ないの?って言おうと思ったけど、リバイバルもメタルリフレクトも単独項目が無いのか…… -- 名無しさん (2020-07-26 23 52 33) 項目として最低限は整っているから、特に口出しはできないなぁ。修正依頼に載せるぐらいはしてもいいかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-07-27 20 15 59) ハックロムでは守備力5000やらオベリスク+リバイバルスライムの融合で出す以外実質使用不可とかワロタ -- 名無しさん (2020-07-27 20 36 56) 攻撃誘導や対象誘導 メタルリフレクトスライム1枚で出せて三体分になれるから意外にも真竜とのシナジーがいい -- 名無しさん (2020-07-28 12 49 05) わざわざ融合させた意味がわかんないんだよねぇ。リバイバルスライムがいれば守りは十分だし、ソウルテイカーの被害を拡大させただけでしょ -- 名無しさん (2020-07-28 16 23 26) 上の説明文で本来は攻撃力の4分の3と書くべきなのに3分の4になっているぞ。 -- 名無しさん (2021-06-23 02 17 35) ↑修正しておきました。それにしてもwiki以上の内容は全然記述されてない記事ですね… -- 名無しさん (2021-06-23 08 07 28) ↑3 俺はボーガニアンへの攻撃をオベリスクじゃなくわざわざ生贄召喚したBMGにやらせた意味がわかんない。反射ダメージ受けてもらわなきゃ1ターン300ぽっちのバーンじゃしょっぱいからってさぁ… -- 名無しさん (2021-07-25 13 16 53) 神縛りの塚がある時のこのカードはかなりウザい。 -- 名無しさん (2021-07-25 13 26 43) マスデュエでは三幻神に召喚演出ないのに、こいつにあるの草 -- 名無しさん (2022-02-24 14 56 52) これ「元々の攻撃力0」じゃなくて「フィールド上の攻撃力0」ってあるから、フィールド魔法や永続魔法とかでメタルリフレクトの攻撃力が上がってると特殊召喚出来なくなる細かな注意点があるよな -- 名無しさん (2022-05-22 12 54 19) ↑裏を返せば攻撃力を0に出来れば出せるので氷水ではコスモクロアを魔法で攻撃力0にすれば生贄に出せるので隠し味で投入されていたりする -- 名無しさん (2022-06-09 23 09 12) ↑8 一応、リバイバルスライムは貫通に弱いので、ステータスアップはその対策にはなる。 最も、遊戯はアニオリのドーマ編でしか貫通効果のカード(メテオ・レイン)を使ったことはないんだが… -- 名無しさん (2023-01-26 04 41 00) 氷水は超越融合使うと神・スライム増殖炉になる -- 名無しさん (2023-01-28 16 35 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/guilmono/pages/23.html
推奨Lv 通常:Lv1 上級:Lv2 攻略Lv 通常:Lv2 上級:Lv4 階層数 1 階層時間(踏破前) 5分 階層時間(踏破後) 2分 道中出現モンスター レアモンスター ダンジョンボス レアアイテム ダンジョン内イベント 冒険の手記(全36) 道中出現モンスター [種族] 名称 種族/Lv HP Exp [魔物] スライム 戦士 Lv1 13 1 レアモンスター [種族] 名称 種族/Lv HP Exp [魔物] ラッキーラビット 修道者 Lv10 125 999 ダンジョンボス [種族] 名称 職業/Lv HP Exp なし レアアイテムの編集 レアアイテム 名称 罠難易度 ドロップモンスター 幸運のコイン 41 スライム 奇跡のコイン - ラッキーラビット ★うさぎのしっぽ - ダンジョン内イベント 入り口 暗くジメジメした洞窟に到着した。 ここは冒険の初心者が挑む洞窟である。 魔物はスライムしか現れず、一階層だけの簡単な作りをしている。 途中には他の冒険者からのメッセージが所々に残されているという。 しかし、それらを書いた者も今ではどれだけが生き残っているかは定かではない。 出口 明かりが見える。 出口―NPCイベント レイドリック レイドリックは洞窟に手記をこっそりと残した。 「最も大切なことは経験に裏付けられた知識です。他人の言葉だけを鵜呑みにし、また自分の思い込みだけの過信は、冒険へ出た時に驚くべき困難を知ることとなるでしょう。時には一層づつ進くらいの慎重さが必要です。」 出口―NPCイベント VuA VuAは洞窟に手記をこっそりと残した。 「ヴ!」 出口―NPCイベント ハカモリ ハカモリは洞窟に手記をこっそりと残した。 「アンデッドマンを一人で迷宮に送るのはやめてあげてください。かわいそうじゃないですか。」 出口―NPCイベント アイーシャ アイーシャは洞窟に手記をこっそりと残した。 「冒険が楽しいのは分かるけれど楽しむだけではダメよ。常に仲間を気遣い、戦うのよ。」 出口―NPCイベント ミュウ ミュウは洞窟に手記をこっそりと残した。 「盗賊、大事に!」 出口―NPCイベント レイフォード レイフォードは洞窟に手記をこっそりと残した。 「腹が減っては冒険は出来ぬ。一宿一飯の恩義、犬も忘れず。」 出口―NPCイベント ラフェリア ラフェリアは洞窟に手記をこっそりと残した。 「エルフたちはおとなしいので僧侶職に向いています。全体回復能力もありますからロッドなどで呪文回復量をしっかりと上げてあげれば皆を癒してくれるでしょう。それにエルフは呪文回復量を上げるだけで呪文防御力も上昇する優秀な子です。でもニュークリアが苦手なのできちんとした装備を身につけさせてあげてください。パーティの命綱になりますから後列でしっかりと守ってあげてください。間違っても先頭に立たせるような酷いことはしないように。それから……」 出口―NPCイベント シャグニフィ シャグニフィは洞窟に手記をこっそりと残した。 「冒険者に伝わる格言を教えよう。 臭いは天下の回りもの。 日付変われば品変わる。 多芸は無芸。 窮兎冒険者を噛む。 宝石の持ち腐れ。 臭いものは一度売れ。 掘出物買いの銭失い。 迷宮に入れば迷宮に従え。 キャラメイクは道中を短くする。 家に帰るまでが冒険。 全滅ログは知らぬが仏。 序盤迷宮にも三年。 宝求めてレベル上がる。 女三人寄れば剣の奪い合い。 二兎を追う者は帰路につく。 三十六計踊れば逃げれる。 鬼に金棒、弁慶に物干竿。 前門の悪魔軍、後門の剣聖。 井の中の蛙大蛇を知らず。 」 出口―NPCイベント ハルバトロン ハルバトロンは洞窟に手記をこっそりと残した。 「ニンジャに必要なものは爆発にも耐える身体と竜を殴り倒せる拳である。日々の鍛錬を怠らずに精進すれば君も必ずや立派なニンジャになれるだろう!」 出口―NPCイベント アルガード アルガードは洞窟に手記をこっそりと残した。 「奢るな。目の前の敵を倒せても、上には上が常に居る。」 冒険の手記(全36) コンプリート報酬:名工のフルプレート 冒険者の手記1 ああ、戦士になどなるんじゃなかった。 パーティの先頭は敵の攻撃の半分を受けるなんて聞いてないよ。 5列目と6列目の奴、30回に1回くらいしか攻撃されないんだ。 ずるいよな。 冒険者の手記2 敵が宝箱を落としたけれど、俺たちのパーティには盗賊がいなかった。 罠解除率は60%だったが、俺たちは挑戦した。 結果、宝箱は爆発してメンバーの半分が死んだ。 パーティに盗賊は入れておけ。 宝箱が開けられなければ、アイテムは何も手に入らない。 冒険者の手記3 剣士は攻撃役だからって、武器ばっかり持たされるんだ。 少しは防具をつけさせてほしいよ。 2列目だって4回に1回は攻撃を受けるんだよ。 先頭の戦士は堂々と防具で固められるから良いよな。 一番死亡率が高いのは2列目なんだよ。 冒険者の手記4 種族と職業と前職の組み合わせ、それが攻略の肝だ。 おっと、アイテムを忘れていた。 むしろアイテムの組み合わせこそが、攻略の鍵じゃないか? 組み合わせは考えすぎると頭がヒートする。 冒険者の手記5 転職は慎重にするべし。 一度しか出来ない上にやり直しはきかない。 経験値が0になり、呪文も全て忘れて覚え直しになり、最大HPもLv1の状態に戻る。 スキルしか残らないのだ。 下手に転職するくらいなら、一つの職業をそのまま使い続けた方が強いだろうな。 強くなる上で最も有効な力とは経験値だ。 冒険者の手記6 転職は良いぞ! スキルは継承できるから次の職業で呪文を覚えられるんだ。 Lv1の僧侶がいきなり魔法使いに転職すれば、魔法使いと僧侶の呪文を同時に覚えていけるんだ。 冒険者の手記7 呪文が冒険中に尽きることは無い。 戦闘のたびに各呪文を一度だけ唱えられる。 覚えている呪文の数が多いほど、戦闘で多くの呪文を使えることになる。 冒険者の手記8 体力の低い者に冒険は厳しい。 体力5と体力15の者では最大HPが3倍違ってくる。 巨人族は化け物だ。 冒険者の手記9 俺は攻撃回数をひたすら増やして10回攻撃が出来るようになったんだ。 でも、あんまり強くなれなかった。 攻撃が当たらないし威力も初撃ほどは出ないんだ。 そこで自分なりに攻撃回数と命中率と威力の関係を調べてみた。 1撃目 命中率 100% 威力 100% 2撃目 命中率 60% 威力 90% 3撃目 命中率 54% 威力 81% 4撃目 命中率 49% 威力 73% 5撃目 命中率 44% 威力 66% …… 初撃は当たりやすいけれど、2撃目以降はどんどん命中しにくくなっていく。 攻撃回数を生かすには相当の命中率が必要だ。 冒険者の手記10 ドラゴンのブレスは恐ろしい。 どんなに防御力を上げても、どんなに呪文防御力を上げても、大きなダメージを受けてしまう。 特殊な防御能力で半減させるしかない。 ドラゴニアン種族はブレス攻撃が出来る。 あいつらは強い。 冒険者の手記11 人間は弱い。 でもGPを集めやすい。 人間は弱い。 でもLvが上がりやすい。 人間は……弱いのか? 冒険者の手記12 侍の攻撃力は凄まじい。 ぜひとも刀を身につけさせたい。 攻撃回数が下がるって? 大丈夫、1回は攻撃できるのさ。 そして、一撃必殺だ。 冒険者の手記13 ブッチギリ商店め、足元見やがって 買い取り額が安すぎだろう、ちくしょう! 冒険者の手記14 攻撃役が呪文ばかり使ってなかなか攻撃してくれないことがある。 そんなときは呪文の使用率を下げてやればいいのさ。 冒険者の手記15 良い物が入っている宝箱ほど罠解除は難しい。 冒険者の手記16 パーティは6名まで組める。 前列の者ほど直接攻撃で狙われやすい。 だからと言って順番を決めるのにケンカするなよ。 それから、攻撃呪文はどこにでも飛んでくる。 後列でも呪文防御力は上げておくように。 ドラゴンブレスは全員仲良く食らうのでケンカしないで済む。 冒険者の手記17 戦いが長引くようなら、逃げるのが冒険者の鉄則である。 冒険者の手記18 素晴らしいレアアイテムを見つけても、全滅したら持ち帰れない。 帰還条件は慎重にな。 冒険者の手記19 RPが高まれば、時間とともにGPが供給されるぞ。 休んでいる間もRPは溜っていくんだ。 でも最大値を超えて溜ることは無いから、こまめに様子を見ると良い。 冒険者の手記20 全滅してもキャラクターを失うことは無い。 しかし、死体の蘇生にはGPがかかる。 冒険者の手記21 蘇生料金はLvが上がるほど高くなっていくぞ。 冒険者の手記22 スキルは重複しても意味が無い。 経験値2倍スキルが二つあっても4倍にはならない。重複は意味が無いんだ。 しかし、経験値2倍スキルと経験値1.5倍のスキルがある場合は、経験値が3倍になる。 数値が違えば両方とも効果が出るんだ。 効果が真逆のスキルは打ち消しあうと考えると良い。 だから経験値2倍スキルと、経験値半減スキルを持っている場合、打ち消し合って経験値は変わらないと考えると良い。 また、獲得GPが増えるスキルはパーティのうちの誰か一人が持っていれば効果がある。 冒険者の手記23 GPが足りない…… 冒険者の手記24 モンスターによって宝箱の中身は決まっている。 序盤の雑魚敵でもレアアイテムを持っていたりするんだ。 例えば、ここのスライムも…… レアアイテムは後々まで有効な物が多いぞ。 冒険者の手記25 アイテム名の頭に文字が付くことがある。 それによってアイテムの性能が上がったり下がったりするぞ。 『最低のロングソード』とかな。 性能は文字通り最低だ。 冒険者の手記26 あの転売価格はボリすぎだろう…… 冒険者の手記27 基本能力値は20を超えると様々なボーナスが加わるようになるぞ。 人間は15までしか上がらないから関係ないけどな。 冒険者の手記28 後列に居るほど攻撃で与えられるダメージは減少する。 だからなるべく攻撃役は前列に配置したほうがいい。 6列目に居ると攻撃ダメージが59%まで下がってしまうのさ。 冒険者の手記29 必殺率は40%が最大値だ。 職業によってはそれを上昇させるスキルを持っている。 盗賊と忍者が高いぞ。 冒険者の手記30 職業固有スキルを知っているかい? 例えば【職業Lv15】というのはLv15になった時から発揮され始めるんだ。 どれも強力なものばかりだよ。 多くの職業を組み合わせたパーティを組んだほうが良いだろうね。 冒険者の手記31 親切な俺が職業固有スキルを書きまとめてやろう。 [戦士Lv15] 鉄壁 自分より後列にいる仲間が受ける通常攻撃のダメージが2/3に減少します。(重複無効) [戦士Lv30] 不死身 自分の防御力の数値分、最大HPが増大します。 [剣士Lv15] 剣装備 装備している「剣」の性能が1.5倍になります。 [剣士Lv30] 打ち合い 攻撃を受けた時に20%の確率で反撃します。 [盗賊Lv15] 幸運 レアアイテムのドロップ率が1.2倍になります。(重複無効) [盗賊Lv30] 2回行動 1ターンに2回行動します。 [魔法使いLv15] 魔力増幅 攻撃魔法のダメージが上昇します。(キャラクターレベルx1%) [魔法使いLv30] 魔力吸収 通常攻撃を行うと使用済みの魔法が再び使用可能になります。 [僧侶Lv15] 保護 自分より後列にいるメンバーの受ける魔法ダメージが2/3に減少します。(重複無効) [僧侶Lv30] 祝福 パーティ全員の全ての魔法の威力が1.5倍になります。(重複無効) [賢者Lv15] 識別 称号付きアイテムのドロップ率が通常の1.2倍になります。(重複無効) [賢者Lv30] 連続詠唱 一度に呪文を二回唱えます。 [修道者Lv15] 不殺 通常攻撃の威力が半分になります。 [修道者Lv30] 人徳 パーティー全員の取得経験値が1.3倍になります。(重複無効) [秘法剣士Lv15] 魔法剣 魔法攻撃力の30%の数値が攻撃力に加算されます。 [秘法剣士Lv30] 剣と魔法 通常攻撃の後に攻撃魔法を唱えます。忍者と剣士に反撃されなくなります。 [侍Lv15] 不屈 HPが減少している時ほど与えるダメージが倍増します。(最大2.5倍) [侍Lv30] 一撃必殺 攻撃回数が1回の時、攻撃力が2倍になります。 [剣聖Lv15] 連続攻撃 連続攻撃のダメージが減少しません。ただし、威力が70%になります。 [剣聖Lv30] 心眼 攻撃力の2倍よりも命中率が高い場合、命中率が更に2倍になります。 [君主Lv15] 守護 自分より後列にいる仲間の受けるブレスダメージが2/3に減少します。(重複無効) [君主Lv30] 指揮 パーティ全員の攻撃ダメージが1.4倍になります。(重複無効) [忍者Lv15] 隠密 迷宮探索時間が3/4に短縮します。(重複無効) [忍者Lv30] 達人 攻撃をかわした時に20%の確率で反撃します。 [ロイヤルラインLv15] 賠償 ダメージを受けるとその数字分、GPが減ります。 [ロイヤルラインLv30] 栄華 パーティの取得GPが1.3倍になります。(重複無効) 冒険者の手記32 罠解除の成功率は通常では最大で98%だ。 だが、とてつもない罠解除率を誇る者はこの限界値を突破するそうだ。 俺にはよくわからない領域だな。 冒険者の手記33 凄まじい多段攻撃を放つ剣聖の弱点は知っているかい? 硬い敵さ。 相手の防御を貫通できなければ、10回ヒットしたところで10ダメージしか与えられないのさ。 しかし、剣聖たちは手を止めないで攻撃し続ける。 攻撃が当たるたびに相手の防御は削れていくんだ。 だからひたすら斬り続けていれば、いつかは防御を貫通できるだろう。 冒険者の手記34 迷宮の探索はやっぱりじっくりと時間を掛けないとな。 こう、隅々まで調べ尽くすくらいにじっくりと探検すれば 良い物も見つかるんじゃないか? 冒険者の手記35 金取るくせに失敗しやがって。 冒険者の手記36 あのハゲだけは許さん。